在ITT2024大会上,英特尔粉碎了所有关于取消或推迟GPU和Arc阵容的传言。汤姆-彼得森(TomPetersen)围绕下一代Xe2架构做了精彩的演讲。从细节入手,英特尔将一切化繁为简,不再使用LP、LPG、HP和HPG命名方案,而是简单地将其下一代产品线称为Xe2。在内部,这些芯片仍将采用这些代号,但不会再用于客户端。
英特尔Xe2正式发布,并将应用于LunarLakeCPU和代号为"Battlemage"的下一代Arc独立显卡阵容。
英特尔Xe2的部分目标是提高利用率、改善工作分配和减少软件开销。Xe2是一项从头开始的设计,修复了Xe"Alchemist"GPU存在的几个主要问题。一开始,英特尔就用一张IP性能效率图向观众展示了高达12.5倍的显著收益,让人惊叹不已。我们将深入介绍Xe2是什么,以及英特尔是如何实现这些收益的。
英特尔表示,Xe2架构与Xe架构一样,具有高度的可扩展性,这将促使其集成到LunarLake等低功耗移动SoC中,并集成到稍后推出的具有独立选项的高端Arc显卡中。
第二代Xe内核或Xe2配备了多种计算资源,这些资源被重新划分为本地SIMD16引擎,以提高效率。
Xe2核心功能
8个512位矢量引擎
8个2048位XMX引擎
支持64b原子运算
192KB共享L1$/SLM
矢量引擎也已更新,其中包括:
SIMD16本地ALU-支持SIMD16和SIMD32操作
Xe矩阵扩展(支持INT2、INT4、INT8、FP16、BF16)
扩展数学和FP64-常数:正弦、余弦、对数、指数
3向共同发行-FP+INT/EM+XMX
Alchemist"Xe"GPU上也有Xe矩阵引擎或XMX单元,但现在的变化是,它们支持更多数据类型,运行速度更快,FP16额定频率为2048OPS/时钟,INT8额定频率为4096OPS/时钟。
让我们来看看这些新引擎是如何在Xe2渲染片段(Xe2GPU的基本模块)中堆叠的。这些渲染片可根据需要进行堆叠和扩展,并经过优化,以减少延迟、消除停滞并改善硬件/软件握手。这些渲染片连接到命令前端,该命令前端本机支持间接执行。
渲染片还包括一个新的几何引擎,具有3倍的顶点获取吞吐量和3倍的网格着色性能(具有顶点重用功能);新的L1$/SLM缓存,用于顺序外采样(具有压缩纹理);2倍的无过滤采样吞吐量和可编程偏移;一个新的HiZ单元,缓存增加了50%,并支持对小型基元进行早期HiZ剔除。最后,还有两个新的像素后端(PixelBackends),可提供两倍的混合吞吐量,像素颜色缓存增加了33%,并可将目标预取渲染至L2$。
Xe2的最新光线跟踪单元在Xe1的基础上进行了改进。Xe2内核的一个主要部分是RTU(光线跟踪单元),它具有3条遍历管道、18个方框交叉点(每个方框交叉点6个,每个RTU3个方框)和2个三角形交叉点。
以上就是英特尔Xe2GPU架构的基本概述:
第2代Xe2内核
增强型矢量引擎
深度缓存
新型XMX发动机
性能和效率-优化前端
本机硬件支持exectue间接命令
更大的光线跟踪装置
总体而言,英特尔的Xe2GPU架构旨在与游戏更加兼容,并实现更高的利用率。新的执行间接块被游戏用来加速绘制调用,由于它被虚幻引擎等引擎大量使用,因此获得12.5倍的提升对游戏玩家来说是个好兆头。
第一款采用Xe2GPU的产品是集成配置的LunarLake。LunarLake中的多个区块都与GPU有关,如媒体引擎和显示引擎。
在谈这些之前,我们先来谈谈LunarLake的Xe2配置:
8个Xe2内核
64个矢量引擎
2几何管道
8个采样器
4个像素后端
8个光线追踪单元
8MBL2$
LunarLakeXe2GPU有8个Xe2内核,每个Xe2内核有8个XMX和8个矢量单元、一个负载/存储单元、一个线程排序单元和一个专用的L1/L$缓存。这4个Xe2内核中的每一个都能生成一个渲染片。
那么,与MeteorLake的XeGPU相比,这一切的性能表现如何呢?英特尔表示,Xe2GPU在ISO下的性能提高了50%,在性能不变的情况下,功耗大幅降低。
XMX块也是一个重要部分,它涌入了67个峰值INT8TOPS,为LunarLakeCPU的整体AI能力锦上添花。该芯片总共提供120个平台TOPS,其中48个TOPS来自NPU4,5个TOPS来自CPU本身。
月球湖的Xe显示引擎
现在,我们从GPU转向LunarLakeCPU本身的其他模块,首先是显示引擎。显示引擎配备3个显示管道,最高支持8K60HDR,最高支持3x4K60HDR,最高支持1080p360或1440p360。显示引擎支持HDMI2.1、DisplayPort2.1和新的eDP1.5功能。
显示引擎的前端包括解码/解密和流缓冲区。在像素处理流水线方面,每个流水线有6个平面,支持色彩转换和合成的硬件,同时具有灵活性和高能效。
此外,还有一个额外的低功耗优化流水线,带有面板重放功能(空闲帧期间的功率门控)和一个带有LACE(本地自适应对比度增强)功能的全新亮度传感器。在压缩和编码方面,显示流压缩引擎支持31种视觉无损压缩和传输编码(HDMI和DisplayPort协议的流编码)。路由器和端口包括流组装和端口路由,最多支持4个端口,增加了灵活性。
回到带有面板重放功能的eDP(eDisplayPort)1.5,它被称为面板自刷新的进化版,具有早期传输和自适应同步支持的选择性更新。新的显示功能可减少抖动,改善播放效果,同时提供更高的能效。
用于LunarLake的Xe媒体引擎--支持VVC、侧缓存和更好的编码
LunarLakeSOC与Xe2GPU连接的最后一个区块是媒体引擎,它现在拥有自己专用的8MB共享侧缓存。芯片的其他部分可以使用这个新缓存,但没有必要,因为其他内核本身就有专用缓存。
这种侧缓存可为LunarLake节省大量带宽,因为跨媒体工作负载的系统内存流量减少了。这也大大降低了编码工作负载的功耗。
媒体引擎支持最高达8k6010位HDR解码、高达8k6010位HDR编码、AVC、VP9、H.265HEVC、AV1和全新的VVC引擎。VVC引擎大大降低了比特率,同时提供与AV1相同的质量(文件大小最多减少10%)。它还支持自适应分辨率流和屏幕内容编码。
最后,我们的WindowsGPU软件栈已经为Xe2GPU做好了准备。英特尔表示,它花了大量时间调整Alchemist"Xe"GPU的API级性能,尤其是DX9,但所有这些软件工作都将转移到Xe2,并支持所有最新的API和框架及其运行时。
Xe2是一种全新的图形架构,它为LunarLake等集成解决方案和即将推出的ArcBattlemage系列的独立选项带来了巨大的性能提升和最新的功能集。公司将在今年晚些时候分享更多有关Battlemage独立产品的信息。