英特尔XeSS 3多帧生成特性正式向Arc GPU推送

站长云网 2026-01-28 5iter.com 站长云网

英特尔正在通过全新一代 XeSS 3 技术,进一步向英伟达 DLSS 发起正面挑战。 这项第三代 AI 超分辨率方案现已随最新 Windows 显卡驱动开始推送,为 Arc Alchemist 和即将到来的 Battlemage 显卡提供多帧生成能力,并扩展支持到 Meteor Lake、Lunar Lake、Arrow Lake-S、Arrow Lake-H 以及最新的 Panther Lake 处理器平台。

XeSS 3 集成于版本号为 32.0.101.8425/32.0.101.8362 WHQL 的驱动包中,其核心是一种多帧生成(Multi Frame Generation,MFG)式的升级路线:在每一帧传统渲染画面之后插入最多三帧由 AI 生成的“插值帧”,以此在不增加游戏原生渲染负载的前提下显著提高帧率、提升动画流畅度。 英特尔强调,XeSS 3 依托光流网络,通过游戏中的运动矢量和深度缓冲区来预测和生成这些额外画面。 与部分竞品不同的是,XeSS 3 在每一批 AI 生成帧中只执行一次光流计算,这一设计让算法开发变得更加复杂、周期更长,但有助于在性能与效果之间取得平衡。

从定位上看,XeSS 3 与英伟达的 DLSS 同属利用 AI 技术在支持游戏中提升帧率、兼顾画面质量的方案,但在实现路径上存在明显差异。 英伟达 DLSS 4.x 在 RTX 50 系显卡上利用硬件级的 Flip Metering 支撑帧生成,而 XeSS 3 仍然是纯软件方案,不依赖专用硬件单元,这意味着其可用范围更大,但也对驱动与软件栈提出更高要求。

在多帧插值领域,AMD 也通过 FSR Redstone 加入战局,不过部署策略明显更为谨慎,即便是 Radeon RX 9070 等高端显卡,目前也尚未全面开放该功能。 AMD Ryzen 副总裁 David McAfee 曾表示,多帧插值在带来更高帧率的同时,往往会引入额外的延迟并削弱操作响应性,因为系统需要等待“伪造帧”生成后再输出画面,这种取舍也是 AMD 目前按下“刹车”的关键考量。

在用户侧控制上,英特尔此前确认,大多数游戏可以通过其显卡控制软件中的 Frame Generation Override 选项来管理 XeSS 3 帧生成设置。 玩家可在 2×、3×、4× 等模式之间进行选择,也可以交由“Auto”自动模式由软件根据当前场景和性能状况自行决定最佳倍数。 不过,最终是否支持多帧生成、支持到什么程度,仍取决于各游戏开发商的集成意愿与适配进度。

除了引入 XeSS 3,本次驱动更新还修复了多项已知问题。 其中包括:在特定条件下,Pragmata Sketchbook 演示程序在 Arc B 系列独立显卡以及搭载 Arc 核显的 Core Ultra Series 2 处理器上发生崩溃的 Bug 已得到修复;同时,英特尔也修正了其显卡软件中在显示设置页面对可变刷新率(VRR)状态报告不准确的错误。 通过这次更新,英特尔一方面完善 Arc 生态的稳定性和功能完整度,另一方面也借助 XeSS 3 将软件层面的 AI 帧生成推向一个更具竞争力的新阶段。

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